пятница, 2 ноября 2012 г.
Home »
» Языковая игра
Языковая игра
В многочисленных гуманитарных исследованиях Интернета центральное место занимают тема игры, моделирования обособленного пространства (виртуальной реальности) и вопросы зависимости пользователей компьютера от нее (Микешина, Опенков, 1997; Жичкина, 1999; Гусейнов, 2000; Васюков, 2000; Войскунский, 2001; Сокольская, 2001; Смыслова, 2001). Компьютер и глобальная сеть Интернет задают некую самостоятельную реальность, имеющую порой немало общего с «настоящей». Отчетливый акцент на технологических аспектах находит свое отражение в современных механизмах функционирования культуры, однако распространение информационных технологий не привело к тотальной унификации ценностных представлений. Скорее, компьютер и Интернет стали новыми сферами, в которых культура нашла свое отражение.
Проблема виртуальной реальности становилась предметом научной рефлексии и на более ранних этапах человеческой истории, но особое внимание ученых она привлекла именно в связи с распространением компьютеров. Человек изначально нуждается в удвоении мира. Он испытывает потребность в иллюзорной жизни, которая помогает ему лучше осмыслить собственную природу.
Говоря об общении в Интернете, различные исследователи сходятся во мнении, что характер коммуникации носит игровой, условный характер. Таким образом, процесс коммуникации создает некоторую параллельную реальность, в рамках которой взаимодействуют общающиеся. Можно утверждать, что предрасположенность к игре в широком смысле, отходу от действительности и ее моделированию характерны для общения в Сети. Следствием этого факта может являться создание особого языка, обслуживающего создаваемое игровое пространство.
При рассмотрении феномена игры в подавляющем большинстве случаев психологи или физиологи исходят из функционального подхода, то есть из предположения, что игра выполняет определенную функцию. Это может быть выход избыточной жизненной силы, проявление врожденного инстинкта подражания или реализация потребности в отдыхе и разрядке.
Й. Хейзинга противопоставляет биологической целесообразности игры свою трактовку этого феномена. Игра сопровождает человека, начиная с самых ранних проявлений его общественной деятельности. В жизни человека социального она выполняет две основные функции: с одной стороны, возможность достичь успеха в игровой ситуации стимулирует состязательность; с другой – игра дает возможность продемонстрировать собственные знания, умения, уникальные способности, которые не востребованы в реальной жизни (Хейзинга, 1997: 60).
Следует отметить двуплановый характер игры: играющий выполняет реальную деятельность, связанную с решением вполне конкретных задач; в то же время, ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет ему в известной степени отвлечься от реальной действительности. Данное утверждение приобретает особый смысл в контексте общения в Интернете. В силу технологической новизны Сети, именно здесь появляются эффективные средства построения условной реальности в соответствии с заданными пользователем параметрами.
Характеристики игры в значительной степени коррелируют с особенностями коммуникативной деятельности пользователей Интернета. Говоря о механизмах функционирования компьютерного жаргона, можно предположить, что значительное место в процессе формирования этого пласта лексики занимает языковая игра.
Русскоязычные пользователи компьютеров воспринимают англоязычную терминологию как некий субстрат для собственного игрового творчества. Значительное число жаргонизмов образуется на основе различных трансформаций – фонетических, семантических, орфографических, которые придают новообразованию оттенок шутливости. «Шуточность, забавность» игры обуславливает чрезвычайный динамизм русскоязычного компьютерного жаргона. Творческий процесс в языке осуществляется непрерывно: сталкиваясь с терминологическим обозначением на иностранном языке, носитель русского языка активно ищет пути его преобразования. В результате формируется множество вариантов, которые функционируют в общении в качестве окказионализмов. Инвариантную часть компьютерного жаргона образуют те продукты языковой игры, которые вызывают устойчивые ассоциации у большинства его носителей. Этой особенностью можно объяснить развитую синонимию и толерантность компьютерного жаргона к многочисленным вариантам тех или иных лексем. Например, «катать», «кутить» и «кутать» используются для обозначения одного и того же действия – выполнения команды “cut”.
Почему же именно языковую игру можно рассматривать в качестве определяющего принципа функционирования русского компьютерного жаргона?
Рассматривая основные признаки игры, Й. Хейзинга указывает на ее замкнутость и отграниченность от внешнего мира, сравнивая игровое пространство со священной землей (там же: 28). Игровое пространство выступает для современного человека в принципиально иных формах: это уже не храм, а киноэкран, сцена и, наконец, мир компьютера. В любом случае, есть основания говорить о неком замкнутом, отгороженном от остального мира пространстве, где порядок задает игра.
Известная замкнутость и наличие собственных правил особенно характерны для киберкультуры. Сообщество компьютерщиков, с одной стороны, открыто для каждого, кто готов освоить компьютер и не боится сложностей на этом пути, с другой – отторгает людей некомпетентных, отличается определенным снобизмом по отношению к новичкам. Представителей киберкультуры характеризует не только высокая оценка собственных знаний. Они высоко ценят также те усилия, которые они затратили на их получение. Самообразование, стремление к достижению нового уровня профессионального мастерства, способность к самореализации находят положительную оценку в системе ценностей специалистов в области информационных технологий.
Таким образом, языковую игру порождает одновременно и стремление к аффилиации, и потребность в отклонении от общепринятых стандартов, в том числе и языковых. За желанием быть узнанным другими, поделиться опытом стоит целый комплекс мотивов, связанных с вхождением в социум: принятие в группе, желание продемонстрировать себя и др.
В мире, наполненном нестабильностью, игра со своими правилами выступает как момент устойчивости, порядка. Если первоначально игровой элемент в культуре сохранял доминирующее положение, то в ходе истории культуры он все более отходит на задний план. Он уходит в сакральную сферу, в сферу учености и поэзии, в правосознание, находит свое отражение в формах государственной жизни. Спорт, первоначально обладавший всеми признаками игры, в современном мире теряет свой игровой, состязательный характер. Любительский спорт – не игровое пространство, так как в нем отсутствует присущая игре состязательность, желание превзойти других, возвыситься.
Мир компьютера предстает в этом смысле как альтернативное пространство, в котором игровой элемент современной культуры получает свое наиболее полное выражение. Языковая игра в компьютерном жаргоне представляет собой принципиально новую форму игры. Она создает сакральное игровое пространство и привносит свои правила. С этим, по-видимому, связано стереотипное представление о программистах как замкнутых людях, зацикленных на реалиях мира компьютеров.
Данное предположение выглядит еще более убедительным, если учесть национально-специфические особенности отношения российских программистов к труду. Представителями многих западных культур, в том числе, американской, работа рассматривается как ежедневный систематический труд, при котором материальная выгода имеет приоритетное значение. Материальный фактор сохраняет свое значение и для отечественных программистов, но, как представляется, отходит на второй план вместе с реальной действительностью, уступая место игровой проекции мира. Такое мировосприятие, безусловно, находит свое отражение и в языке. Используя жаргонизмы, многие из которых представляют собой яркие примеры языковой игры, в профессиональной сфере, российские программисты создают некую закрытую территорию, игровое пространство.
0 коммент.:
Отправить комментарий